Definitivamente vale la pena leer estas rrdeas de corrección cuando se genera un código de error del componente msdn directx en su increíble computadora.

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Sintaxis

HRESULT CreateDevice(  [c] adaptador UINT,  [en] tipo de dispositivo D3DDEVTYPE,  [en] HWND hFocusWindow,  [en] Indicadores de actividad DWORD,  [entrada, salida] D3DPRESENT_PARAMETERS *pView parámetros,  [out, retval] IDirect3DDevice9 **ppReturnedDeviceInterface);

Configuración

Un número secuencial que identifica nuestro adaptador de imagen. D3DADAPTER_DEFAULT es siempre el indicador principal de todos los adaptadores.

Qué elemento es un tipo de enumeración D3DDEVTYPE que indica el tipo adjunto al dispositivo requerido. Sí y nuestro clasificador deseado no está disponible, cada plan fallará.

La ventana de enfoque de Direct3D advierte cuando una aplicación cambia del modo de ruta al modo de fondo. Ver notas.

  • Para el modo de pantalla completa, la ventana especificada debe convertirse en la ventana de nivel superior.
  • Para las capacidades de ventana, este parámetro puede ser NULL, aunque el elemento hDeviceWindow correspondiente a pPresentationParameters tenga un valor real que no sea NULL.
  • Una combinación de una u opciones relacionadas con la creación de opciones de restricción de dispositivos. Consulte D3DCREATE para obtener instrucciones.

    Señale que puede crear una estructura D3DPRESENT_PARAMETERS simple que describa una única representación paramétrica para crear un dispositivo de seguimiento. Si BehaviorFlags especifica D3DCREATE_ADAPTERGROUP_DEVICE, pPresentationParameters definitivamente es una gran matriz. La profundidad/superficie tradicional de la plantilla se genera rápidamente independientemente del número de ganancias presentes.

    createdevice directx msdn

    Para Windows 1500 y Windows XP, corrigió la frecuencia de actualización de un dispositivo de pantalla real en el orden de uso:

    1. ForcedRefreshRate de clave no nula proporcionada por el usuario para O una computadora si definitivamente es compatible con el dispositivo de la persona.
    2. Una prueba distinta de cero para el juez de actualización específico de la aplicación al pasar el parámetro.
    3. La tarifa de carga de escritorio más alta si el mecanismo lo admite con frecuencia.
    4. 75 Hz si es compatible con este valioso dispositivo.
    5. 60 Hz si es compatible con cierto dispositivo.
    6. Dispositivo predeterminado.

    De hecho, la frecuencia de actualización no admitida es la siguiente frecuencia de actualización admitida por debajo de ella. Por ejemplo, tal vez una aplicación especifica 63 Hz, se usarán 5 Hz. En razón, no hay un tiempo de actualización admitido por debajo de 57 Hz.

    pPresentationParameters es tanto un parámetro de retroalimentación como de salida. Varias membresías pueden cambiar al ver este itinerario, incluyendo:

  • Si BackBufferCount, BackBufferWidth y BackBufferHeight ya son nulos antes de que se hiciera referencia al método, se pueden cambiar cuando diría que el modo regresa.
  • Si el valor de la mayor parte del parámetro BackBufferFormat es D3DFMT_UNKNOWN, se llamará al método de búsqueda, posiblemente reestructurado cuando el método regrese.
  • Dirección asociada debido a Un puntero a la interfaz IDirect3DDevice9 mejorada que representa el dispositivo creado por el hombre.

    Valor devuelto

    createdevice directx msdn

    Si el método tiene éxito, se devuelve el valor distinto de D3D_OK. Si alguna política no funciona, devolver cuál es el valor, que debe ser uno de los siguientes: D3DERR_DEVICELOST, D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY.

    Este método devuelve una interfaz de computadora completamente funcional, configurada actualmente en la visualización deseada (o modo de ventana), junto con el uso de los búfer Ago apropiados. Para comenzar a renderizar, la aplicación prefiere lograr y configurar solo este escudo de profundidad (suponiendo que EnableAutoDepthStencil en D3DPRESENT_PARAMETERS esté configurado en FALSE).

    Cuando creas un dispositivo Direct3D, proporcionas dos parámetros de época del año diferentes: una ventana de enfoque (hFocusWindow) y una ventana de dispositivo adicional (hDeviceWindow de D3DPRESENT_PARAMETERS). El propósito del anuncio:

  • La ventana de enfoque advierte a Direct3D antes de que la aplicación cambie de primer plano a advertencia básica (a través de Alt-Tab, mouse completo y luego haga clic, o de otra manera). Una ventana de enfoque alarga cada dispositivo de humo creado por esta aplicación.
  • La ventana del dispositivo determina la configuración además del tamaño del mate de pantalla. Esto es simplemente utilizado por Direct3D ya que está copiando elementos del obstáculo trasero a la pantalla frontal para todo el Presente.
  • Este método no debe ejecutarse mientras se procesa WM_CREATE. Una aplicación ciertamente no debería pasar el identificador de ventana correcto para Direct3D al controlar WM_CREATE. Cualquier llamada para ayudar a crear, hacer o restablecer un decodificador de cable se puede realizar utilizando un enlace real como procedimiento de ventana en toda la ventana de enfoque.

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  • Tenga en cuenta que D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING y D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING son indicadores grises que se excluyen mutuamente, y al menos uno relacionado con estos tipos de indicadores de procesamiento de vértices debe ser único cuando se llama a este método.

    Los backbuffers creados como parte de prácticamente cualquier dispositivo solo se pueden bloquear si se especifica D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER como parte de la configuración de presentación. (Los búferes de recuperación de muestras múltiples y las superficies de profundidad nunca son fijos).

    Los métodos Reset, IUnknown y TestCooperativeLevel a veces deben llamarse Be por el mismo vínculo que utilizó este método para fabricar el dispositivo.

    D3DFMT_UNKNOWN puede ser diferente con respecto al formato de la ventana de la barrera posterior si tal vez llama a CreateDevice, Reset, pero CreateAdditionalSwapChain. Esto significa que la aplicación distingue, pero no necesita, el formato de la PC personal antes de llamar a CreateDevice cuando está en modo ventana. Se debe proporcionar el formato de búfer para el modo de pantalla completa.

    Si hace un esfuerzo por crear un controlador en el panel de ventana 0x0, CreateDevice fallará.

    Requisitos

    Plataforma de destino ventanas Título d3d9.h (incluyendo D3D9.h) Biblioteca D3D9.lib

    Ver Ver también

  • 3 minutos adicionales de lectura
  • ¿Cuándo querré usar d3dfmt_unknown cuando me ponga en contacto con createdevice?

    Se debe especificar D3DFMT_UNKNOWN para este formato de búfer de ventana personal en las llamadas para ayudarlo a CreateDevice, Reset y CreateAdditionalSwapChain. Esta técnica indica que no es necesario que la aplicación consulte con éxito el formato actual de la encimera antes de llamar a CreateDevice al considerar el modo de ventana. Para el modo de pantalla completa, debe especificar la estructura del escudo posterior.

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